Erzmagier: Die magischen Fähigkeiten eines Erzmagiers gelten als unübertroffen. Jeder starke Magier hat das Potenzial ein Erzmagier zu werden. Sie sind zwar im Nahkampf nicht die besten aber ihre Magie und Magische Stärke ist gleichzusetzen mit der eines Stammesfürsten. Erzmagier verfügen über große Arkane Mengen, manche Erzmagier erlangen sogar die Gabe des Sehens. Sie zu versuchen mit Illusionen reinzulegen mit Flüchen zu belegen, die geistige Kontrolle über sie übernehmen oder sie in Magische Gefängnisse einzusperren ist bei einem Erzmagier reine Zeitverschwendung. Er würde alles brechen und auflösen noch bevor derartige Zauber gewirkt werden könnten. Daher braucht es mindestens einen Erzmagier um einen anderen Erzmagier einzusperren oder mindestens 5 gut ausgebildete Lehrer. Denn Erzmagier können den Fluss der Magie verfolgen und somit deren schwächen feststellen und dagegen Handeln. Sie sehen sogar die unsichtbaren Ströme wie den Äther, die Astralwelt oder den Lebensstrom. Auch hier ist wie bei einem Stammesführer abhängig worauf der Magier spezialisiert ist auf welche Magie oder Magien. Wobei man auch bedenken muss je mehr verschiedene Arten von Magie ein Magier benutzt desto mehr wird seine Macht aufgespalten und umso schwächer wird die Magie. Da kommt auch kein Erzmagier drum herum. Dennoch sind ihre Kraftreserven gewaltig. Sie könnten Tagelang ununterbrochen Magie wirken ohne zu ermüden. Weshalb ihre Schutzzauber ein wahrer Segen sind. Die kosten für magische Aktionen bei einem Erzmagier sinken zudem um 1/3. Doch die Pflichten der Erzmagier sind nicht wenig, ein Erzmagier hat einen festen Platz an dem er sich zusammen mit weiteren Magiern aufhält und sich um den Schutz von Schülern und Lehrern kümmert, ebenso um deren Ausbildung. Erzmagier gehen nur auf große Reisen wenn sie Zeit für sich brauchen, was sehr selten ist oder sie gebraucht werden an einem anderen Lehrort. Sonst sind sie stets in der Stadt oder der Gegend wo sich ihre Schule aufhält. Wenn sie ihren Pflichten nicht nach kommen, sich weigern oder ihre Macht missbrauchen. Werden sie ihres Status enthoben, verbannt und Notfalls eingesperrt. Für das erlangen dieses Status bekommt man zusätzlich 10 Statuspunkte.
Voraussetzung: Um ein Erzmagier zu werden braucht ein Magier 25 Gute oder neutrale Quests. Außerdem muss er Rang III haben. Die Prüfung für einen Erzmagier besteht aus zwei teilen. Alchemie und Geistesstärke, Der Magier braut dabei einen Trank der höchsten Stufe. Dabei darf er sich allerdings keinen Fehler erlauben. Nur ein Fehler und der Trank lässt ihn höllische Schmerzen durchleben das sich der Anwärter den Tod wünscht. Ist der Trank perfekt wird er getrunken und der Magie verfällt in einen starken Rauschzustand. Seine Sinne werden auf eine andere Ebene geführt. Er kann nun das Arkane sehen. Sie unveränderte Magie die durch die Welt als Schleier fließt. Jeder Schleier entspringt aus einer Magischen Quelle. Für den Magier gilt es nun diese Quelle zu finden in dem er seinen Geist vom Körper trennt. Auf dieser Reise muss er allerdings Acht geben. Es gibt innerhalb des Schleiers magische Wesen die sich nur zu gerne den Geist eines Magiers einverleiben. Irrlichter, Lichs, Manaschlangen, und so weiter. Es ist eine gefährliche Reise doch hat der Magier die Quelle erreicht so muss er nur noch von ihr Trinken. Er wird somit neue Macht erfahren, größere Macht und ein Erzmagier werden.